Developing Red-White Monopoly Games through Integrative Thematic Learning in the Primary School

Nilam Sri Anggraheni(1*), Nurul Hidayah(2), Ayu Nur Shawmi(3),


(1) Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung
(2) Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung
(3) Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung
(*) Corresponding Author

Abstract


                                                      Abstract

Playing is a fun activity and liked by children. It can be used as a media of learning. The observations carried out in SD Negeri 3 Sawah Lama Bandar Lampung found that the learning media used was not interesting for students to learn. The aims of the study are to determine the steps in developing a game of red-and-white monopoly media;to know the quality of red-and-white monopoly games; and to find out the responses of students to the red-and-white monopoly game. This study is a research anddevelopment (R & D) using the Borg and Gall model. The steps start from exploring potential aspect and its problems, data collection, product design, design validation, design revision, product testing, and product revision. The techniques of data collection are observations, interviews, and questionnaires.The data analysis technique uses is qualitative descriptive. The results of the analysis show that the assessment of material experts gained an average of 93% "very good",the assessment of media experts gained an average of 92% "very good", the assessment of education practitioners gained an average of 90% "very good". While the questionnaire responses of students in the small class trials gained an average of 96% "very good" andthe results of a large class trial gained an average of 94% "very good". Based on the results of the description above, the products developed by researchers are feasible to be used as learning media.

Keywords: media, monopoly games, integrative thematic learning

Abstrak

Bermain merupakan kegiatan yang menyenangkan dan disukai oleh anak-anak. Bermain juga dapat digunakan sebagai media dalam pembelajaran. Hasil observasi yang dilakukan di SD Negeri 3 Sawah Lama Bandar Lampung didapati bahwa bentuk media pembelajaran yang digunakan tidak menarik peserta didik untuk belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media permainan monopoli merah-putih, mengetahui kualitas media permainan monopoli merah-putih, dan untuk mengetahui respon peserta didik terhadap media permainan monopoli merah-putih. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (R&D) dengan menggunakan model Borg dan Gall. Langkah-langkahnya dimulai dari menggali potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, dan revisi produk. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan angket. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa penilaian ahli materi memperoleh rata-rata 93% “sangat baik”, penilaian ahli media memperoleh rata-rata 92% “sangat baik”, penilaian praktisi pendidikan memperoleh rata-rata 90% “sangat baik”. Sementara itu, respon peserta didik pada uji coba kelas kecil memperoleh rata-rata 96% “sangat baik”, dan hasil uji coba kelas besar memperoleh rata-rata 94% “sangat baik”. Berdasarkan hasil uraian di atas, maka produk yang dikembangkan oleh peneliti layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.

Kata kunci: media, permainan monopoli, pembelajaran tematik integratif


Full Text:

PDF

References


DAFTAR PUSTAKA

Afifurrahman, & Susarno, L. H. (2014). Pengembangan Permaianan Monopoli Panakawan Dalam Pembelajaran Tematik Integratif Tema Pengalamanku untuk Kelas I Sekolah Dasar Negeri Temu II Kanor Bojonegoro, 1(1), 1–7.

Arifuddin, A., & Arrosyid, S. R. (2017). Pengaruh Metode Demonstrasi dengan Alat Peraga Jembatan Garis Bilangan Terhadap Hasil Belajar Matematika Materi Bilangan Bulat. Al Ibtida Jurnal Pendidikan Guru MI, 4(2), 165–178.

Asif, A. R., & Rahmadi, F. A. (2017). Hubungan Tingkat Kecanduan Gadget dengan Gangguan Emosi dan Perilaku Remaja Usia 11-12 Tahun. Jurnal Kedokteran Diponegoro, 6(2), 148–157.

Asyhari, A., & Diani, R. (2017). Pembelajaran Fisika Berbasis Web Enchanced Course: Mengembangkan Web-Logs Pembelajaran Fisika Dasar I. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(1), 13–25.

Asyhari, A., & Silvia, H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Buletin dalam Bentuk Buku Saku untuk Pembelajran IPA Terpadu. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-Biruni, 5(1), 1.

Bawelle, C. F. ., Lintong, F., & Rumampuk, J. (2016). Hubungan Penggunaan Smartphone dengan Fungsi Penglihatan Pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sam Ratulangi Manado angkatan 2016. Jurnal E-Biomedik (eBm), 4(2), 1–6.

Chusna, P. A. (2017). Pengaruh Media Gadget Pada Perkembangan Karakter Anak. Dinamika Penelitian, 17(2), 315–330.

Erfayliana, Y. (2016). Aktivitas Bermain dan Perkembangan Jasmani anak. Jurnal Terampil Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 3(1), 145–158.

Febrino. (2017). Tindakan Preventif Pengaruh Negatif Gadget Terhadap Anak. Jurnal Noura, 1(1), 1–21.

Firdaus, F. M., & Badriyah, N. (2018). Penerapan Pembelajaran Tematik Berbasis Budaya Betawi untuk Meningkatkan Logical Intelligence Siswa SD Islam Taman Qur ’ aniyah Jakarta Selatan. Al Ibtida Jurnal Pendidikan Guru MI, 5(1), 95–106.

Fiteriani, I. (2015). Membudayakan Iklim Semangat Belajar Pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Terampil Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 2(1), 115–125.

Fitriyawany. (2013). Penggunaan Media Permainan Monopoli Melalui Pembelajaran Kooperatif Pada Mahasiswa Fisika Fakultas Tarbiyah dengan Konsep Tata Surya. Jurnal Ilmiah DIDAKTIKA, XIII(2), 223–239.

Haji, S. (2015). Pembelajaran Tematik yang Ideal Di SD/MI, 3(1), 56–69.

Halim, N. A. (2015). Penggunaan Media Internet Di Kalangan Remaja Untuk Mengembangkan Pemahaman Keislaman. Risalah, 26(3), 132–150.

Haryani R, M., Mudjiran, & Syukur, Y. (2012). Dampak Pornografi Terhadap Perilaku Siswa Dan Upaya Guru Pembimbing Untuk Mengatasinya. Konselor Jurnal Ilmiah Konseling, 1(1), 1–8.

Hidayah, N. (2015). Pembelajaran Tematik Integratif di Sekolah Dasar. Jurnal Terampil Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 2(1), 34–49.

Holis, A. (2015). Belajar Melalui Bermain untuk Pengembangan Kreativitas dan Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan, 10(1), 23–37.

Indriani, F. (2015). Kompetensi Pedagogik Mahasiswa Dalam Mengelola Pembelajaran Tematik Integratif Kurikulum 2013 Pada. Junal Profesi Pendidikan Dasar, 2(2), 87–94.

Irwandani. (2016). Potensi Media Dosial dalam Mempopulerkan Konten Sains Islam. Tadris: Jurnal Keguruan Dan Ilmu Tarbiyah, 1(2), 173–177.

Ismail, K. (2017). Pengaruh Penggunaan Internet Terhadap Hasil Belajar IPS Peserta Didik Kelas X SMK Nurul Huda Sukaraja OKU Timur. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dan Ekonomi, 1(1), 58–64.

Jannah, M. (2015). Tugas-Tugas Perkembangan Pada Usia Kanak-Kanak. Gender Equality: International Journal of Child and Gender Studies, 1(2), 87–98.

Karyani, L. T. (2017). Implementasi Pembelajaran Tematik Integratif dengan Pendekatan Scientific Pada Kelas 5 Sekolah Dasar Negeri Unggulan Di Kabupaten Purworejo. E-Jurnal Prodi Teknologi Pendidikan, VI(8), 754–761.

Lusiana, D., & Lestari, W. (2013). Instrumen Penilaian Afektif Pendidikan Karakter Bangsa Mata Pelajaran PKN SMK. Journal of Education Research and Evaluation, 2(1), 1–6.

Maesaroh, S. (2013). Peranan Metode Pembelajaran Terhadap Minat dan Prestasi Belajar Pendidikan Agama Islam. Jurnal Kependidikan, 1(1), 150–168.

Maranti, N. D. S., Martini, & Isnawati. (2016). Pengembangan Media Permainan Monopoli Untuk Melatihkan Sikap Sosial Siswa Pada Materi Sistem Gerak Manusia dI SMP, 1–5.

Millah, D., & Syah, M. N. S. (2017). Implementasi Pembelajaran Tematik Integratif Di Kelas I Sekolah Dasar Negeri 2 Barongan Kudus. Jurnal Elementary, 5(2), 251–278.

Muji. (2014). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Keterampilan Membaca Model Pembelajaran Kontekstual. Jurnal Pancaran, 3(4), 1–14.

Nasution, W. N. (2017). The Effects of Learning Model and Achievement Motivation on Natural Science Learning Outcomes of Students at State Islamic Elementary Schools in Medan, Indonesia. Journal of Education and Training, 4(2), 131–150.

Ngafifi, M. (2014). Kemajuan Teknologi dan Pola Hidup Manusia dalam Perspektif Sosial Budaya. Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi Dan Aplikasi, 2(1), 33–47.

Pibriana, D., & Ricoida, D. I. (2017). Analisis Pengaruh Penggunaan Internet Terhadap Minat Belajar Mahasiswa ( Studi Kasus : Perguruan Tinggi di Kota Palembang ). Jurnal Jatisi, 3(2), 104–115.

Prastowo, A. (2014). Pemenuhan Kebutuhan Psikologis Peserta Didik SD/MI Melalui Pembelajaran Tematik-Terpadu. JPSD: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 1(1), 1–13.

Primasari, R., Zulfiani, & Herlanti, Y. (2014). Penggunaan Media Pembelajaran Di Madrasah Aliah Negeri Se-Jakarta Selatan. Jurnal Edusains, 6(1), 67–72.

Purwanti, E. (2016). Implementasi Penggunaan SSP (Subject Specific Pedagogy) Tematik Integratif untuk Menanamkan Tanggung Jawab, Kerja Keras, dan Kejujuran. Jurnal Terampil Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 3(2), 363–385.

Purwono, J., Yutmini, S., & Anitah, S. (2014). Penggunaan Media Audio-Visual Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Di Sekolah Menengah Pertama Negeri 1. Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran, 2(2), 127–144.

Puspitasari, D., Latif, S., & Widiastuti, R. (2013). Deskripsi Perilaku Pornografi Remaja. Jurnal Alibkin: Bimbingan Konseling, 2(3), 2–15.

Rahman, A. (2016). Pengaruh Negatif Era Teknologi Informasi Dan Komunikasi Pada Remaja ( Perspektif Pendidikan Islam ).

Rohman, M. A., & Mutmainah, S. (2015). Pengembangan Media Permainan Monopoli dalam Pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan Kelas VI SDN Tanamera I. Jurnal Pendidikan Seni Rupa, 3(1), 47–56.

Sato, A., & Haan, J. de. (2016). Applying an Experiential Learning Model to the Teaching of Gateway Strategy Board Games. International Journal of Instruction, 9(1), 3–16.

Shawmi, A. N. (2016). Analisis Pembelajaran Sains Madrasah Ibtidaiyah (MI) Dalam Kurikulum 2013. Jurnal Terampil Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 3(1), 121–144.

Siskawati, M., Pargito, & Pujiati. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli Untuk Meningkatkan Minat Belajar Geografi Siswa. Jurnal Studi Sosial, 4(1), 72–80.

Solekhah. (2015). Pengembangan Media Monopoli Tematik Pada Tema “ Tempat Tinggalku ” Untuk Siswa Kelas IV Di SD N Babarsari. Jurnal Teknologi Pendidikan, 1, 1–10.

Sukring. (2016). Pendidik Dalam Pengembangan Kecerdasan Peserta Didik (Analisis Perspektif Pendidikan Islam ). Tadris: Jurnal Keguruan Dan Ilmu Tarbiyah, 1(1), 69–80.

Sulistyaningrum, D. A. (2017). Pengembangan Quantum Teaching Berbasis Video Pembelajaran Camtasia Pada Materi Permukaan Bumi dan Cuaca. Jurnal Profesi Pendidikan Dasar, 4(2), 154–166.

Suprapto, A. N. (2013). Permainan Monopoli Sebagai Media Untuk Meningkatkan Minat Belajar Tata Boga Di Sma. Jurnal Ilmiah Guru “COPE,” 6(1), 37–43.

Syaifuddin, M. (2017). Implementasi Pembelajaran Tematik di Kelas 2 SD Negeri Demangan Yogyakarta, 2(2), 139–144.

Trianingsih, R. (2016). Pengantar Praktik Mendidik Anak Usia Sekolah Dasar. Al Ibtida Jurnal Pendidikan Guru MI, 3(2), 197–211.

Trinika, Y., Nurfianti, A., & Abror, I. (2015). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Psikososial Anak Usia Prasekolah (3- 6 Tahun) Di TK Swasta Kristen Immanuel Tahun Ajaran 2014-2015, 11.

Trinova, Z. (2012). Hakikat Belajar Dan Bermain Menyenangkan Bagi Peserta Didik. AL-Ta Lim, 19(3), 209.

Witarsa, R., Hadi, R. S. M., Nurhananik, & Haerani, N. R. (2018). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Kemampuan Interaksi Sosial Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pedagogik, VI(1), 9–20.

Zahro, F. (2015). Pengembangan Media Monopoli Aksara Jawa untuk Pembelajaran Membaca Di Kelas IV SD N Lempuyangan 1 Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1–10.




DOI: http://dx.doi.org/10.24235/al.ibtida.snj.v6i1.3834

Article Metrics

Abstract view : 78 times
PDF - 36 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




AL IBTIDA Journal Indexed By:

      

 

Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

View My Stats